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viernes, 19 de octubre de 2012

Indie Game:The Movie

En esta pelicula se muestra lo que significa el desarrollo de los juegos indie: juegos de desarrolladores independientes y de bajo presupuesto. Se muestra lo sacrificado que es incursionar en este mundo del desarrollo independiente y ademas se toman un par de juegos como ejemplo, siendo los mas reconocidos dentro de este submundo.

Hasta lo que alcanzamos a ver hubo un par de cosas que me llamo bastante la atencion. Una de ellas era lo esforzado que es el mundo del desarrollador independiente. Se mostraba una vida bastante fuera de lo comun, practicamente todo el dia desarrollando el juego, diseñando, analisando, etc etc,  ademas de tener una vida bastante solitaria .
Ser desarrollador independiente es un trabajo fuera de lo comun, ya que no se tiene jefe, ni sueldo fijo, pero se tiene que responder a esa presion personal por terminar lo mas pronto posible el juego en desarrollo. Y eso por razones obvias no se puede hacer. Ser desarrollador independiente es de esos trabajos como ser musico, pintor, o algo por estilo: A muchas personas le gusta lo que uno hace , pero no estan dispuestas a pagar mucho dinero por lo que uno ofrece , y ademas son trabajos muy mal mirados.

Otra aspecto que me llamo la atencion, es la creatividad de los desarrolladores independientes al momento de crear un juego. Actualmente (y asi en la pelicula lo dicen) se producen juegos como el Medal of Honor, COD, y un monton de juegos que quizas dejan euforicos a los fanaticos despues de cada vez que juegan, pero en realidad son juegos pesimos, con muy poca creatividad y el jugador practicamente no piensa en todo el desarrollo del juego. Solo juega. El cerebro no lo utiliza.
Los juegos que se  mostraron , como "Fez", "Braid", y "Super Meat Boy" son juegos que tienen ciertas caracteristicas que los hacen especiales y en realidad hacen pensar al jugador. Son juegos de tipo puzzle por lo que el jugador tiene que imaginar o pensar como se puede pasar a la otra etapa. "Limbo" es uno de esos juegos tambien.

Braid por ejemplo, un juego en 2D de plataforma , en el cual se tiene que hacer uso del manejo del tiempo para poder pasar ciertas etapas del juego , de otra forma son imposibles de pasar. Se tiene que pensar el "como" hacer uso del tiempo para poder pasar las etapas.
En el juego Fez, el cual no lo conocia pero conocia a uno muy similar, que se llama "Perspective". Fez es un juego donde se mezcla el 2D con el 3D. Una mezcla espectacular que hace que el jugador se meta en el desarrollo del juego y tenga que pensar bastante en como pasar ciertas etapas.Una idea realmente buena la de Fez. Este juego , hasta lo que vimos de la pelicula , era el que mas habia costado desarrollar, ya que practicamente lo estaba desarrollando una sola persona , y la presion de los gamers era tremenda, hasta el punto de amenazar y odiar al desarrollador del juego.Este juego cuando se estreno la pelicula aun no habia podido ver la luz.

Otro caso , era el de los desarrolladores del Super Meat Boy. Este juego ya habia visto la luz antes de que estrenaran el documental y sus propios desarrolladores comentaban el como habian desarrollado el juego y en que se basaron para diseñarlo. Ellos se basaron en su propia infancia y decidieron crear un juego para ellos, el cual los reflejara a ellos, lo que en realidad reflejaba a muchos personas y por eso su éxito.

A continuacion un gameplay del juego "Fez", el cual a mi opinion de los juegos que se mostraron en la pelicula ( hasta lo que alcanzamos a ver), fue el mas creativo de todos:








martes, 9 de octubre de 2012

Escenas que representan idea del juego

Como en el electivo debemos realizar una breve representacion de una etapa del juego, creo que es bueno comentar y explicar alguna de las etapas que representan de mejor manera los 2 juegos que elegi, Sniper Elite V2 y Max Payne 2.

Estas etapas a mi parecer representan lo que es la idea del juego, y se muestran las principales caracteristicas de éstos . A continuacion un pequeño Gameplay de cada juego y posteriormente un comentario.

Max Payne 2
GamePlay primera etapa del juego. En esta etapa se muestran todas las caracteristicas y la idea principal tanto de la historia como de la modalidad de juego.



Al comenzar la etapa se puede apreciar el tipo de escenarios del juego. Afuera de una fabrica en una noche de Nueva York lloviendo, es la tematica de gran parte de los escenarios del juego.Max Payne no es un juego de sigilo ni nada por el estilo, es un juego de accion y confrontacional, donde la unica forma de que los enemigos no te maten es matandolos, no huyendo.
Pasan unos minutos del juego, y ya Max Payne puede hacer uso del "Bullet Time", algo caracteristico del juego, dandole un toque unico y algo que representa a Max Payne en su totalidad.
Viendo el Gameplay anterior ya sabemos de que se trata el juego.


Sniper Elite V2
Gameplay de una de las etapas del juego en que se debe ir sigilosamente matando enemigos. Sniper Elite juega con la premisa de "Una bala puede cambiar el juego", lo que en la practica es totalmente cierto. Una etapa se puede pasar desapercibido durante todo el desarrollo de la misma, pero si disparamos en un momento equivocado, o simplemente no le damos de manera mortal al enemigo, el juego se vuelve confrontacional a mas no poder.


En este gameplay , apenas comienza se muestra el efecto "Kill Cam", que al igual que el juego anterior (Max Payne), es algo que los identifica en su totalidad. Pareciera ser que no es un gameplay cuando comienza, por el efecto, pero asi es el juego: cada vez que se dispara certeramente a un enemigo , el efecto "kill cam" nos muestra el recorrida de la bala y como esta se inserta en el cuerpo del soldado enemigo. Este gameplay es una representacion muy buena del juego. Un juego de guerra pero de sigilo, donde el combate de cuerpo a cuerpo es minimo, dando prioridad al uso del francotirador.

Personalmente , cuando hablo de Max Payne inmediatamente se me viene a la mente el "Bullet Time" y cuando hablo de Sniper Elite V2, se me viene a la mente el "Kill Cam".Los creadores del juego, supieron darle una característica al juego que se recordara y que fuera unica, y que inmediatamente se asociara esa característica con el juego.